692爽的层次感,改进战斗系统
对于整个游戏的主题,林焰自己的心里面也算是有着完整的制作架构的,相对于前作来说,林焰在这款游戏的制作商,力争在各个方面都有一些全面性的提高。
对于前座,很多第一次接触求生之路这款游戏的时候第一感觉都是杀的很爽,这不得不说是这款游戏本身最大的优点,但是优点亮点,同时也是这款游戏本身最大的缺点和不足的地方。
就是这个游戏在一开始在工作室以内部进行制作的时候,就过于的突出了这一点,整个游戏的操作非常的简单,而在游戏模式上也跟非常的想想,甚至比之都还要简单的多。
在整个游戏当中玩家并没有什么互动的东西存在,玩家只需要在安全屋当中拿着里面的枪械武器,然后走出安全屋,在到处都是丧尸的城市当中寻找通往下一个安全屋的通路,最终成功的逃出这个城市。
这个游戏并没有太多的能够互动的东西存在,相对于生化危机这一类有着大量的互动内容存在的游戏来说,这个游戏本身的额游戏内容非常的简单直接。
只要不断用手中的枪械来设计那些冲上来的丧尸就好了,即便是在面对一些比较强力的生化怪物的时候,玩家也不会有太对的选择,只能用手中的武器去将强大的敌人扫射致死。
虽然说这种简单粗把你的游戏方式在游戏的复杂性上简化了很多,让玩家没有了那种眼花缭乱的感觉,可是越是简化的东西,本身也就证明了内容填充上的数量稀少,所以在游戏当中林焰更加注重的是内容和游戏体验的平衡性。
也就是说游戏本身的内容不能太少,这样的话会让整个游戏给人一种极为空洞的感觉,短时间之内也许还好,但是当长时间就体验一种游戏模式或者说是游戏方式的恶化,是人都会感觉到乏味,即便这个游戏本身再爽也是一样的,单一的游戏模式注定只适合一些小游戏,虽然在游戏当中比较单一的操作方式和体验方式,却是能让玩家在最短的时间之内找到这个游戏的爽快爆发点。
但是本身也是说明了这个游戏在其中的一些设定当中缺少持续性,打一个很简单的比方,以前很多玩家喜欢求生之路这款游戏,很大的一个原因就是喜欢用手中弹药充足的步枪或者冲锋枪,去扫射源源不断向着自己冲过来的丧尸。
几十只丧尸一起冲过来,甚至在某些特定的关卡当中,几百上千只丧尸一起冲过来,用手中的步枪不断的而降这些东西都扫趴下,这种感觉必然的是非常的爽的,爽快的甚至让人有一种自己就是战神一般的感觉。
但是这种快感就像是毒品一样的,体验完了之后就是空虚,这种爽快并没有持续性,即便这种爽感足够的刺激,但是整个游戏当中只有这种爽快,而没有其他的而一些元素的时候,那么整个游戏就会受到非常大的影响,至少在持续体验上是有着先天的不足的。
而在这个世界上,不管是前世还是今生,游戏的可持续体验,玩家无论玩多长时间都不会感觉到厌烦,其实是比爽快更加重要的一个元素,在这一点上生化危机做的就比求生之路要好得多。,即便在生化危机当中并没有这么明显的爽快快感,但是其他的方面已经足矣弥补这方面的不足了。爱啃书吧aikenshu
当然林焰更加的希望,自己的游戏能够即拥有爽点,也拥有其他的游戏内容来有效的对于游戏内容上的不足进行平衡。
但是这方面的额内容不能太多,太多的话就很容易影响整个游戏的感觉了,毕竟每一个玩家都不希望没完没了的无聊的内容,充斥着整个游游戏时间。
尤其是对于那些诸如小学生,中学生或者上班族来说的,游戏时间相对有限的玩家,这方面对于游戏内容的要求也就更高了。
在这一类群体的西林面,更多的是期望整个游戏当中的额内容尽量都是有用的,没用的东西最好一点都不要有。
但是这两种要求其实是互相矛盾的,至少林焰看不出来哪里是能够兼容起来的,所以只能在而这之前取一个平衡点。
哪一方面多了对于整个游戏来说都是不好的,内容少了虽然爽快感更加的突出,但是玩的时间长了就会感觉到整个游戏十分的空洞,但是如果内容太多,又会感觉整个游戏内容非常的繁多,让人有些应接不暇,而且没用的内容如果增加的话,很容易就消磨了玩家的耐心,造成了弃坑。
虽然说单机游戏是一次性消费,买完了之后弃坑也不算什么,毕竟已经是付过钱了,但是这样造成的口碑上的损失,可能比之几百块钱来的更加的严重。
所以可见游戏内容上的平衡是一件多么重要的事情,当然之前很多人都没有看到这个问题的严重性,从而造成了很多作品,命名有今生经典的能力,最终却因为本身设计上的错误,从而蒙上了灰尘。
不得不说这非常的得不偿失,至少在林焰看来求生之路这个题材和内容都是非常不错的游戏,在这方面做的就不是非常的好,从而严重影响了这款游戏的发展。
但是一千个人的心中有一千个不同的哈姆雷特,所以也这些毛病也不妨碍林焰是真的非常的你喜欢求生之路这款游戏的。
只不过林焰自己喜欢不代表大众喜欢,焚天已经是出了太多有深度的而作品了,内容太过于简单直接,这对于林焰和焚天来说都算不上是一件好事。
所以很多地方必须要进行改变,首当其冲的一个地方就是战斗系统。毕竟和一般无二的战斗系统,虽然足够的成熟和简单,让人很容易就能上手,可是也正因为简单容易,在战斗系统上,并没有太多的突出点。
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对于前座,很多第一次接触求生之路这款游戏的时候第一感觉都是杀的很爽,这不得不说是这款游戏本身最大的优点,但是优点亮点,同时也是这款游戏本身最大的缺点和不足的地方。
就是这个游戏在一开始在工作室以内部进行制作的时候,就过于的突出了这一点,整个游戏的操作非常的简单,而在游戏模式上也跟非常的想想,甚至比之都还要简单的多。
在整个游戏当中玩家并没有什么互动的东西存在,玩家只需要在安全屋当中拿着里面的枪械武器,然后走出安全屋,在到处都是丧尸的城市当中寻找通往下一个安全屋的通路,最终成功的逃出这个城市。
这个游戏并没有太多的能够互动的东西存在,相对于生化危机这一类有着大量的互动内容存在的游戏来说,这个游戏本身的额游戏内容非常的简单直接。
只要不断用手中的枪械来设计那些冲上来的丧尸就好了,即便是在面对一些比较强力的生化怪物的时候,玩家也不会有太对的选择,只能用手中的武器去将强大的敌人扫射致死。
虽然说这种简单粗把你的游戏方式在游戏的复杂性上简化了很多,让玩家没有了那种眼花缭乱的感觉,可是越是简化的东西,本身也就证明了内容填充上的数量稀少,所以在游戏当中林焰更加注重的是内容和游戏体验的平衡性。
也就是说游戏本身的内容不能太少,这样的话会让整个游戏给人一种极为空洞的感觉,短时间之内也许还好,但是当长时间就体验一种游戏模式或者说是游戏方式的恶化,是人都会感觉到乏味,即便这个游戏本身再爽也是一样的,单一的游戏模式注定只适合一些小游戏,虽然在游戏当中比较单一的操作方式和体验方式,却是能让玩家在最短的时间之内找到这个游戏的爽快爆发点。
但是本身也是说明了这个游戏在其中的一些设定当中缺少持续性,打一个很简单的比方,以前很多玩家喜欢求生之路这款游戏,很大的一个原因就是喜欢用手中弹药充足的步枪或者冲锋枪,去扫射源源不断向着自己冲过来的丧尸。
几十只丧尸一起冲过来,甚至在某些特定的关卡当中,几百上千只丧尸一起冲过来,用手中的步枪不断的而降这些东西都扫趴下,这种感觉必然的是非常的爽的,爽快的甚至让人有一种自己就是战神一般的感觉。
但是这种快感就像是毒品一样的,体验完了之后就是空虚,这种爽快并没有持续性,即便这种爽感足够的刺激,但是整个游戏当中只有这种爽快,而没有其他的而一些元素的时候,那么整个游戏就会受到非常大的影响,至少在持续体验上是有着先天的不足的。
而在这个世界上,不管是前世还是今生,游戏的可持续体验,玩家无论玩多长时间都不会感觉到厌烦,其实是比爽快更加重要的一个元素,在这一点上生化危机做的就比求生之路要好得多。,即便在生化危机当中并没有这么明显的爽快快感,但是其他的方面已经足矣弥补这方面的不足了。爱啃书吧aikenshu
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但是这方面的额内容不能太多,太多的话就很容易影响整个游戏的感觉了,毕竟每一个玩家都不希望没完没了的无聊的内容,充斥着整个游游戏时间。
尤其是对于那些诸如小学生,中学生或者上班族来说的,游戏时间相对有限的玩家,这方面对于游戏内容的要求也就更高了。
在这一类群体的西林面,更多的是期望整个游戏当中的额内容尽量都是有用的,没用的东西最好一点都不要有。
但是这两种要求其实是互相矛盾的,至少林焰看不出来哪里是能够兼容起来的,所以只能在而这之前取一个平衡点。
哪一方面多了对于整个游戏来说都是不好的,内容少了虽然爽快感更加的突出,但是玩的时间长了就会感觉到整个游戏十分的空洞,但是如果内容太多,又会感觉整个游戏内容非常的繁多,让人有些应接不暇,而且没用的内容如果增加的话,很容易就消磨了玩家的耐心,造成了弃坑。
虽然说单机游戏是一次性消费,买完了之后弃坑也不算什么,毕竟已经是付过钱了,但是这样造成的口碑上的损失,可能比之几百块钱来的更加的严重。
所以可见游戏内容上的平衡是一件多么重要的事情,当然之前很多人都没有看到这个问题的严重性,从而造成了很多作品,命名有今生经典的能力,最终却因为本身设计上的错误,从而蒙上了灰尘。
不得不说这非常的得不偿失,至少在林焰看来求生之路这个题材和内容都是非常不错的游戏,在这方面做的就不是非常的好,从而严重影响了这款游戏的发展。
但是一千个人的心中有一千个不同的哈姆雷特,所以也这些毛病也不妨碍林焰是真的非常的你喜欢求生之路这款游戏的。
只不过林焰自己喜欢不代表大众喜欢,焚天已经是出了太多有深度的而作品了,内容太过于简单直接,这对于林焰和焚天来说都算不上是一件好事。
所以很多地方必须要进行改变,首当其冲的一个地方就是战斗系统。毕竟和一般无二的战斗系统,虽然足够的成熟和简单,让人很容易就能上手,可是也正因为简单容易,在战斗系统上,并没有太多的突出点。
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