775消逝的光芒(4)
在这个游戏当中,游戏的前期玩家只能在相对来说面积有限的贫民区当中进行活动,需要不断的去开拓剧情然后才能开启更多的地图区域,之后就可以自由的进行往来探索了。
在游戏当中玩家想要前往不同的区域,只能在特定的地点来进行传送才行,在地图当中有许多绿色的安全屋,玩家可以通过这些安全屋进行地点之间的传送,这在一定程度上节省了玩家话费在路途上的时间。
在这个游戏当中采取了无缝场景,除了一些非常特殊的地点之外,玩家在游戏当中进入如任何地方都不需要加载,也是尽可能的节省了玩家的游戏时间。
只不过按照林焰自己的一贯风格来说,这样的设计林焰并不满意,单单就拿游戏当中,能在安全屋当中进行区域之间的传送来说,这一点就非常的不符合林焰的想法。
因为这样做是对于玩家对于游戏代入感的一种严重的削弱,丧尸类游戏本身就是建立在现实基础上的一种虚拟体验,其中的真实感可以说是核心体验之一,这样的设计虽然节省玩家在游戏当中的时间。
可是做出牺牲的是游戏的整体体验,所以这样的取舍是得不偿失的,也就必须要进行改变。林焰是不会因为在游戏当中的意识方便,而对于整个游戏的整体体验进行削弱的。
再说了,在游戏当中制作一个区域之间能够进行自由穿梭的地图本身并不难,这种不同区域方块之间需要进行传送加载的设定,本身也是一种偷懒的行为。
至于在任务系统上,游戏当中的任务主要是分成了主线任务和支线任务两种。主线任务也就是剧情任务,玩家在完成看了一个主线任务之后就会开启下一个主线任务,并且主线任务本身是自动承接的,并不需要玩家去东奔西走来想办法接任务,当主线任务都全部搞定了之后,那么也就宣告了整个游戏本身的结束。支线任务则是在游戏当中的一种内容上的二补冲,更是一种奖励模式,玩家可以在安全屋当中的幸存者身上截取不同的支线任务,这些人物本身对于主线故事并没有什么影响,做和不做完全是看玩家自己个人的意愿来进行。
支线任务其实也能说是支线剧情,但是本身的讯息点是不多的,更多的是在于获得奖励和经验,这对于玩家本身能力上的提升是有着不小的帮助的,所以在忙着进行主线任务的时候,适当的或者多多的去完成支线任务也是一个不错的选择,至少支线任务能让玩家在进行主线任务的时候更加的游刃有余,有效的降低因为自身能力不足所带来的困难。
可以说前座的这款消逝的光芒本身的任务系统制作的还是非常的有水平的,至少成功的让整个游戏的内容丰满了起来,不至于显露出骨感的感觉。
虽然这个游戏林焰也能看出很多很多的毛病来,但是其中许许多多的优点依然还是值得林焰去进行学习的。
最后要说的就是这款游戏的战斗系统了,不得不说的是,这款游戏本身的战斗系统的塑造上并没有什么新鲜的地方,多少让林焰是有些失望的,在游戏当中主要使用的武器都是近战武器,基本的操作和战斗方式和死亡岛以及腐烂国度至少从表面上看去没有什么大的差别。
例如在连续的高强度近战当中,玩家自身的体力值将会快速的消耗,当体力值归零的时候那么玩家的战斗动作将会非常的缓慢,并且武器的攻击力也会下降。菡萏文学hananx
在游戏当中武器击打在丧尸的身上是会造成相应的伤害的,如果是攻击丧尸的头部更是能够一击必杀,而强力的武器在击打丧尸的头部的时候,一击必杀的概率会更高。
以上就是这款游戏的基本情况了,可以说这款游戏虽然称之为经典有些勉强,但是在林焰的眼中依然是有许许多多可圈可点的地方。
所以当做新作的制作蓝本还是可以的,只是林焰所要进行改变甚至是重新塑造的地方必然很多。
“制作大型游戏需要消耗人民币一千万元,是否确认?”神器的声音出现在林焰的脑海当中,林焰早就已经是熟悉了这个声音,并且迅速的点击了确认。
一款游戏区区一千万的制作成本,相对于林焰能获取的收益来说,实在是算不上什么,甚至现在很多公司真的把不多一千万就能搞定一切,但是可能吗?答案当然是否定的。
只有在林焰这里,一千万人民币的价格才能创造奇迹。
至于这款游戏的名字叫什么?林焰依然还是讲这款游戏的名字确定成了前世的名字消逝的光芒……
为什么还是叫这个名字,其实和林焰的想法是脱不开关系的,光明在人类很多的文学当中所代表的都是希望,或者类似的一些美好的词汇。
而消逝的光芒本身就可以理解上已经消逝了的希望,这在到处都是丧尸,到处都是吃人的怪物的世界当中是在恰当不过的一个名字,因为这本身就是描述的世界末日,本身就是一个没有了希望,却充满了绝望的世界。
林焰实在是找不出任何一个名字能够更加的贴切这种游戏当中的意境。
毕竟对于这种模式类游戏来说,本身游戏的塑造当中最大的卖点就是,那种绝望的恐惧感,在黑暗和绝望的夹缝当中生存,这种建立在现实当中的虚构是最能吸引玩家的,而且这样一个名字还有这样的额一个恐怖预示,光看一下游戏的封面就已经能够对于游戏当中内容进行一定程度的相像了。
所以林焰还是保留了前作的这个名字,当然在保留了这个游戏名字的同时,林焰也是要对于整个游戏进行重新塑造。
即便这个游戏本身的质量其实拿出去不做任何改变,就已经能够碾压许多同类产品了。
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在游戏当中玩家想要前往不同的区域,只能在特定的地点来进行传送才行,在地图当中有许多绿色的安全屋,玩家可以通过这些安全屋进行地点之间的传送,这在一定程度上节省了玩家话费在路途上的时间。
在这个游戏当中采取了无缝场景,除了一些非常特殊的地点之外,玩家在游戏当中进入如任何地方都不需要加载,也是尽可能的节省了玩家的游戏时间。
只不过按照林焰自己的一贯风格来说,这样的设计林焰并不满意,单单就拿游戏当中,能在安全屋当中进行区域之间的传送来说,这一点就非常的不符合林焰的想法。
因为这样做是对于玩家对于游戏代入感的一种严重的削弱,丧尸类游戏本身就是建立在现实基础上的一种虚拟体验,其中的真实感可以说是核心体验之一,这样的设计虽然节省玩家在游戏当中的时间。
可是做出牺牲的是游戏的整体体验,所以这样的取舍是得不偿失的,也就必须要进行改变。林焰是不会因为在游戏当中的意识方便,而对于整个游戏的整体体验进行削弱的。
再说了,在游戏当中制作一个区域之间能够进行自由穿梭的地图本身并不难,这种不同区域方块之间需要进行传送加载的设定,本身也是一种偷懒的行为。
至于在任务系统上,游戏当中的任务主要是分成了主线任务和支线任务两种。主线任务也就是剧情任务,玩家在完成看了一个主线任务之后就会开启下一个主线任务,并且主线任务本身是自动承接的,并不需要玩家去东奔西走来想办法接任务,当主线任务都全部搞定了之后,那么也就宣告了整个游戏本身的结束。支线任务则是在游戏当中的一种内容上的二补冲,更是一种奖励模式,玩家可以在安全屋当中的幸存者身上截取不同的支线任务,这些人物本身对于主线故事并没有什么影响,做和不做完全是看玩家自己个人的意愿来进行。
支线任务其实也能说是支线剧情,但是本身的讯息点是不多的,更多的是在于获得奖励和经验,这对于玩家本身能力上的提升是有着不小的帮助的,所以在忙着进行主线任务的时候,适当的或者多多的去完成支线任务也是一个不错的选择,至少支线任务能让玩家在进行主线任务的时候更加的游刃有余,有效的降低因为自身能力不足所带来的困难。
可以说前座的这款消逝的光芒本身的任务系统制作的还是非常的有水平的,至少成功的让整个游戏的内容丰满了起来,不至于显露出骨感的感觉。
虽然这个游戏林焰也能看出很多很多的毛病来,但是其中许许多多的优点依然还是值得林焰去进行学习的。
最后要说的就是这款游戏的战斗系统了,不得不说的是,这款游戏本身的战斗系统的塑造上并没有什么新鲜的地方,多少让林焰是有些失望的,在游戏当中主要使用的武器都是近战武器,基本的操作和战斗方式和死亡岛以及腐烂国度至少从表面上看去没有什么大的差别。
例如在连续的高强度近战当中,玩家自身的体力值将会快速的消耗,当体力值归零的时候那么玩家的战斗动作将会非常的缓慢,并且武器的攻击力也会下降。菡萏文学hananx
在游戏当中武器击打在丧尸的身上是会造成相应的伤害的,如果是攻击丧尸的头部更是能够一击必杀,而强力的武器在击打丧尸的头部的时候,一击必杀的概率会更高。
以上就是这款游戏的基本情况了,可以说这款游戏虽然称之为经典有些勉强,但是在林焰的眼中依然是有许许多多可圈可点的地方。
所以当做新作的制作蓝本还是可以的,只是林焰所要进行改变甚至是重新塑造的地方必然很多。
“制作大型游戏需要消耗人民币一千万元,是否确认?”神器的声音出现在林焰的脑海当中,林焰早就已经是熟悉了这个声音,并且迅速的点击了确认。
一款游戏区区一千万的制作成本,相对于林焰能获取的收益来说,实在是算不上什么,甚至现在很多公司真的把不多一千万就能搞定一切,但是可能吗?答案当然是否定的。
只有在林焰这里,一千万人民币的价格才能创造奇迹。
至于这款游戏的名字叫什么?林焰依然还是讲这款游戏的名字确定成了前世的名字消逝的光芒……
为什么还是叫这个名字,其实和林焰的想法是脱不开关系的,光明在人类很多的文学当中所代表的都是希望,或者类似的一些美好的词汇。
而消逝的光芒本身就可以理解上已经消逝了的希望,这在到处都是丧尸,到处都是吃人的怪物的世界当中是在恰当不过的一个名字,因为这本身就是描述的世界末日,本身就是一个没有了希望,却充满了绝望的世界。
林焰实在是找不出任何一个名字能够更加的贴切这种游戏当中的意境。
毕竟对于这种模式类游戏来说,本身游戏的塑造当中最大的卖点就是,那种绝望的恐惧感,在黑暗和绝望的夹缝当中生存,这种建立在现实当中的虚构是最能吸引玩家的,而且这样一个名字还有这样的额一个恐怖预示,光看一下游戏的封面就已经能够对于游戏当中内容进行一定程度的相像了。
所以林焰还是保留了前作的这个名字,当然在保留了这个游戏名字的同时,林焰也是要对于整个游戏进行重新塑造。
即便这个游戏本身的质量其实拿出去不做任何改变,就已经能够碾压许多同类产品了。
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